2011年2月16日水曜日

お宝を掘り当てよう。「トリックスター」のサプライズ











トリックスター0 -ラブ-
配信元ジークレスト配信日2009/11/04

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>



オンラインRPG『トリックスター0 -ラブ-』

新システムで宝を掘り当てろ!

サプライズスポットキャンペーン

http://www.trickster.jp/




株式会社ジークレスト(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:西條 晋一)は、無料で遊べるオンラインRPG『トリックスター0 -ラブ-』において2009年10月30日(金)より新システム「サプライズスポット」を使用したキャンペーンを開始することを発表いたしました。

また、2009年11月4日(水)より実施するその他のキャンペーンについてお知らせいたします。





■□新システムで宝を掘り当てろ!サプライズスポットキャンペーン■□










新システムで宝を掘り当てろ!サプライズスポットキャンペーン



○対応日

 2009年11月 4日(水) 定期メンテナンス終了 から

 2009年11月24日(火) 定期メンテナンス開始 まで

 

○概要

期間中、サプライズスポットの特殊マップ「闇市場」にNPC:エルロイが設置され、ペットやモンスターに変身できる「変身スクロール」を配布いたします。



また、以下の期間中にゲーム内にログインしたユーザーIDに対して、キャラクター毎のレベルに応じた「古い宝物地図」をキャラクターポイントアイテム欄に配布いたします。

このアイテムを使用すると、宝物が埋まっている指定スポットが作成されるので、制限時間内に宝物の場所を探し当てて発掘してください。



○キャンペーン対象

 2009年 9月 1日(火)定期メンテナンス終了 から

 2009年11月10日(火)定期メンテナンス開始 までの間にゲーム内に

 ログインしたユーザーID



「サプライズスポット」は、レベル15から参加できるので、この機会にぜひプレイしてみてください。





■□カバリア島の名月を一緒に楽しもう!お月見ガチャキャンペーン■□










カバリア島の名月を一緒に楽しもう!お月見ガチャキャンペーン



○対応日

 2009年11月 4日(水) 定期メンテナンス終了 から

 2009年11月17日(火) 定期メンテナンス開始 まで

 

○概要

秋の夜長を楽しむために、お月見ペット「ムンムン」「仙丸」「かぐや」の3人がガチャドリルフィールド5にやってきました!

レベルアップしてペットコーディネートスロットもついた彼らと、彼らの関連装備を手に入れて、カバリア島でお月見を楽しみませんか?



なお、期間中はプリッカードリル限定で各アイテムの発掘確率が上昇します。

 

「プラネテス?ムンムン」「仙丸140」仙丸装備 発掘確率2倍

 2009年11月 4日(水)定期メンテナンス終了 から

 2009年11月10日(火)定期メンテナンス開始 まで



「プラネテス?ムンムン」「かぐや140」フルムーン装備 発掘確率2倍

 2009年11月10日(火)定期メンテナンス終了 から

 2009年11月17日(火)定期メンテナンス開始 まで



ぜひ、この機会にガチャドリルをプレイしてみてください。









引用元:三國志 専門サイト

2011年2月12日土曜日

「ドラゴンクルセイド」,G2.Randioサーバー限定

ブラウザゲーム『ドラゴンクルセイド』
新規プレイヤー応援!!「G2.Randioサーバー応援キャンペーン」開催!

http://dragon.vector.jp/


 株式会社ベクター(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:梶並 伸博)は、同社が運営するブラウザで遊べる本格シミュレーションRPG『ドラゴンクルセイド』において、2010年4月8日(木)15:00より、「G2.Randioサーバー応援キャンペーン」を開催いたします。

 先日オープンしましたG2.Randioサーバーは、おかげさまで予想以上の反響と賑わいを見せており、連日多くのユーザーに遊んでいただいております。この度は、さらに多くの方に遊んでいただくべく、G2.Randioサーバーの新規プレイヤーを応援する「G2.Randioサーバー応援キャンペーン」を開催いたします。


<新規プレイヤー応援!はじめるなら、今がチャンス!!
「G2.Randioサーバー応援キャンペーン」>


 ◆期間
 2010年4月8日(木)15:00から2010年4月22日(木)15:00まで

 ◆対象サーバー
 G2.Randioサーバー

 ◆内容:
 1.期間中、毎日「資源」を獲得できる特別クエストを公開します。
 2.期間中、毎日「金貨」を獲得できる特別クエストを公開します。
 3.期間中、毎日「経験値」を獲得できる特別クエストを公開します。

   【特別クエスト詳細】
   1.クエスト名:【特別】資源獲得クエスト
   獲得条件:モンスターを10体倒す
   獲得褒賞:資源 各1,000

   2.クエスト名:【特別】金貨獲得クエスト
   獲得条件:モンスターを10体倒す 
   獲得褒賞:金貨 1,000

   3.クエスト名:【特別】経験値獲得クエスト
   獲得条件:モンスターを10体倒す 
   獲得褒賞:経験値 1,000


 ※ご注意
 チュートリアルクエストを全て完了していない場合、特別クエストを受けることができません。
 本キャンペーンは、G2.Randioサーバーでプレイされているお客様のみ対象となります。


 ◆「G2.Randioサーバー応援キャンペーン」の詳細はコチラ
http://dragon.vector.jp/information/event/detail.html?00045

※スケジュールなどは予告なく変更する場合があります。


「ドラゴンクルセイド」公式サイト


引用元:三國志 専門サイト

2011年2月8日火曜日

魔族しか作れなくても大丈夫? この週末はキャラ作りに






 エヌ?シー?ジャパンのMMORPG「The Tower of AION」(以下,AION)は,7月7日からオープンβテストが行われる予定だ。過去のβテストを経験した人は実感しているかもしれないが,このOBTはオンラインゲーム界で近年稀に見る,大規模なものとなりそうである。



 ゲームプレイが可能になるのは7日以降だが,事前販売のパッケージ購入者をはじめ,FFT対象者およびCBT応募者は,現時点でもキャラクター作成に限り可能である(詳細はこちら)。AIONはキャラクター作成だけでも,思わず延々と時間を注ぎ込みたくなってしまうほどなので,OBTの開始前にじっくり専念できるのはとても助かる。



 今回は,過去のβテストにおいて,プレイヤーが実際にどのようなキャラクターで遊んでいたのかという部分に着目してみた。FFTやCBTの期間中にひたすら撮り溜めておいたSSもたっぷりと放出するので,それらを交えつつあれこれと考えてみたい。これからキャラクターを作成する人は,参考にしていただければ幸いだ。





唯一無二の個性を追求できるキャラクターエディット








キャラエディットでは,各項目毎にスライドバーで調節していく。顔に関する項目だけで,これだけの項目数がある

 まずは基本仕様からおさらいしていこう。AIONをプレイした人が最初に驚くのが,このキャラクターエディット機能だ。すでに先行プレイレポートで紹介したこともあるが,顔のパーツに関するスライドバーだけで25,体も含めると40もの数があり,それらに加えて髪型や,目?唇?肌?髪などの色が指定できる。チャームポイントやメイクの類も豊富だ。








髪型は38?45種類の中から選べるほか(種族/性別で数が違う),色に関してはパレットで細かく指定できる
体型もカスタマイズ可能だ。長さだけでなく太さや厚みも変えられるためか,これが同じ種族か! と思うキャラができることもしばしば



 AIONで選べる種族は“天族,魔族”の2種類のみだが,このエディットを駆使すれば,唯一無二の個性が追求可能である。体型も非常に細かく調整できるので,HumanやElfタイプはもちろん,GnomeからTrollっぽい外見も十分イケる。











 あまりにエディットの項目数が多いため,最初は呆気に取られてしまうかもしれないが,AIONのキャラクター作成ではデフォルトテンプレートのセンスがなかなかよい。これをベースに微調整を加えていけば,比較的お手軽に自分好みのキャラクターが作れるだろう。








身長が最短と最長のキャラクターを並べてみた。これでも両者の走る速度は同じで,小さい方はやたらと素早しっこく見える
天族と魔族は,キャラクター以外にも風景や町並みなども違う。魔族の景観は全体的に暗めだが,それだけに時折広がる青空が印象的



 そんなことをいわれても,AIONの未経験者にとっては「本当かよ?」と感じてしまうかもしれない。なので,顔に関する全テンプレートを,スライドショウムービーにまとめてみた。騙されたと思って一度ご覧あれ。





















天族に人気が集中傾向。はたしてその理由とは?












 続いて,βテスター達のエディット傾向を見ていこう。FFT開始直後からの全体的な傾向としては,天族にプレイヤー数がやや偏っている。天族vs魔族のPvPが大きなウェイトを占めるAIONでは,両種族の人数は大きな差がつかないことが望ましい。そのため場合によっては,天族のキャラクター作成に制限が掛けられているケースもある。

 もっとも,種族作成の制限枠は段階的に拡張されており,またワールドも増設されている。ある意味,時間が解決する問題でもあるので,どう
引用元:RMT ワイアード リアルマネートレード総合サイト

2011年2月5日土曜日

【CEDEC 2010】AppBank村井氏と切込隊長が語る新興ゲームジャンルにおける投資

新興ゲームジャンルのひとつiphoneアプリはいま、どのような状況に置かれているのか。またそうしたコンテンツに対する投資はどうあるべきか。株式会社GT-Agencyの村井智建氏と、イレギュラーズアンドパートナーズ株式会社の山本一郎氏が、それぞれの立場から語りました。

【関連画像】

■AppBankというメディア

村井氏が2008年10月 latale rmt
に開設したAppBankは、iphone/ipadアプリのレビューサイトで、これまで7500本以上のアプリを紹介してきました。サイトを運営するのは5名。更新作業は朝5時から始まります。「アクティブに活動しているので5名というと驚かれる」と村井氏。ツイット?キャスティングを用いた放送も行っており、「1日あたりのべ700?800人が観ています。毎日やるのは大変ですが、
反応があるのは楽しい」と話します。

村井氏は、アプリのレビューをする際にはあくまでいちユーザー、アプリを楽しむ人間として紹介することを心がけているといいます。「我われは批評者ではありません。ただの人間というスタンスですAppBankで楽しく紹介した事例として、村井氏は『Smack Talk』の挙げました。本タイトルはリリース後半年が過ぎてい
ましたが、それまでAppStoreの有料アプリランキングで100位以内に入ったことが一度もありませんでした。

ところが、AppBankで紹介されるやいなやダウンロード数が伸び、いきなり1位を獲得。その後も3ヶ月以上25位以内にとどまり続け、はてはソフトバンクのTVCMにおいてSMAPから紹介されるまでになったといいます。

「ユーザーがアプリの目 rmt dragon nest
利きをしており、きっかけさえあれば一気に広まる。ユーザのポテンシャルは非常に高いです」と村井氏。サイトに取りあげられてランキングが変動するのは日本だけの現象であり、国内に限った場合、iPhoneアプリが売れるためにはAppStoreでランキング25位以内に入るか、AppBankでとりあげられるかしかないといいます。

つまり、そこまでにならないとア redstone rmt
プリが売れない状況にあるのです。村井氏はレビューする側の立場として、「限界まで出し惜しみしないで開発することが大切」と話します。特に「海外のディベロッパーはかなり本気である」といい、フランスに本社を置くゲームロフトでは社員4000人のうち1500人をiPhoneアプリ開発に投入していると語りました。

その他村井氏は次の海外ディベロッパー
を紹介しました。

CUM2US。ホームラン競争のゲーム『ホームランバトル3D』を開発。いかに気持ちよくプレイできるかという点だけに注力されており、「iphoneアプリを研究しまくって開発したのがよくわかる」といいます。

Rovio Mobile。『アングリーバーズ』を開発し、アメリカでランキング1位を3ヶ月間独占。世界でもっとも売れているアプリ rmt アラド
で、ダウンロード数700万をほこります。

Bolt Creative。業務の合間に『Pocket God』を開発。「小さく育て大きく売る」という基本を忠実に実践しているといいます。初期には30ステージ程度だったものが、アップデートを繰り返し、いまでは200ステージ以上。「まったく別のゲームに進化した」とのことです。

一方、国内ディベロッパーのアプリで
も、売れているものには海外のそれとの共通点があるといいます。まずは「開発速度」。人気のアプリでも数10日間から1ヶ月ほどで作られたものがあるとのこと。次に「コンセプトを考え抜く」こと。そして「継続」。ここでは「きちんと手をかければ、ダウンロード数は伸びる」という開発者の声が紹介されました。

村井氏はApp Store(≒「スマートフォン
市場」)で戦うには、消費者の変化を見極めることが大切だといいます。「コンテンツの消費スピードが加速していると強く感じています」と村井氏。「1ヶ月や2ヶ月間ひとつのゲームにはまることはありません。ユーザーの目は、かつないほど肥えています」といいます。氏は最後に株式会社ゼペット宮川氏の言葉を紹介します。「App storeとは何か。究極の混沌とB
級グルメストリートである」。

■開発者に投資する側として

続いて山本一郎氏が登壇します。

山本氏はまず、村井氏からAppBankの現状を説明したことについて、iphoneアプリ市場の持つ熱量を感じてもらうこと、AppBankがフォーカスを絞って事業をしていることを、聴講者に知ってもらいたいかったと述べます。そして、コンテンツに対
し自分たちがどういった基準で投資を行っているのか、また、何を基準にして行うべきかという点について話し始めました。

コンテンツが投資対象となる場合、家庭菜園と小分け水田と大規模農園のそれぞれあり、「作物も手間も違う」と山本氏。大規模農園型のものに対し行うのが投資であると思われがちだが、決してそうではないといいます。「家庭菜園
型であっても、細やかな手続きをとることで大規模な流通の一端を担う可能性がある」というのです。そのため、投資対象としてはひとつひとつを分けて考えるべきだといいます。

「コンテンツは水物である」とされ、博打のようなもの、当たり外れのあるものというイメージがあると言われますが、投資の観点からは2つアプローチがあるとのことです。


ひとつは成功したクリエイターが次の作品でも成功する可能性がある場合。このケースでは、クリエイティブマネジメントに長けているか、優秀な才能を集める能力があるか、ひとつのテーマをより深く掘り下げることができるかを見るといいます。これはハリウッドで重要視されるポイントでもあります。

いまひとつは、無名のクリエイターが数多
くのアプリを出すことで成立する市場に投資するケース。ひとつひとつはごく小さいものの、相対的に見ると盛り上がりを見せており、ユーザーが多くのお金を注いでいる市場であるといいます。

市場が成熟していくと前者のハリウッド型にシフトしていきますが、「ゴールデンルール」、つまり何が「勝ち」につながるか定まっていない状況下では、後者に
比重がかかっていきます。自分がどちらに対しアプローチしようとしているのか考えながら資金調達する必要があるとのことです。

■投資環境と事業構造のミスマッチ

iphoneアプリの開発費用は、アメリカで5万ドル前後。中国では1.5万?2万ドルだといいます。一時期は高騰していた開発費も、今は落ち着いて見せているとのこと。では、投資した金
額をどれだけ回収できるのでしょう。村井氏から「変わり続けなければ生き残れない」という話があったように、iphoneアプリ市場は典型的なレッドオーシャン(血で血を洗う競争の激しい市場)になっていると山本氏はいい、「紙一重の努力をいかに積み重ねていくかが鍵になる」といいます。

実際、iPhoneアプリの98%は利益が出ていないといいます。これ
はiPhoneアプリが、カジュアルツール化しつつあることに原因があり、「困難であろうとも、ワールドワイド展開するうえでの勝ちパターンを見極めるしかない」とのことです。

また、現在ソーシャルゲームは高い収益性を誇っているものの、この市場もすでにレッドオーシャンとなりつつあると山本氏は指摘します。

「一般の投資手法や財務活動が
、iPhoneアプリなどのコンテンツ投資に向かなくなっている」と氏。iPhoneアプリ開発は将来予測が困難であり、投資損を次のタイトルで回収しなければ事業にならないという背景があります。ハズれたことを前提にした財務活動を考える必要があるとのことです。

また今後は、家庭農園の手間をかけながらも大規模農園的なシステム化?効率化を進めたところ
から会社が大規模化し、結果、市場の寡占化が進むであろうといいます。

■投資家はどこを見る

海外の投資家は、何を見てコンテンツに投資しているのでしょうか。

まずIP(知的財産)だといいます。どういう知的財産権を持っているのか。それによってどれだけ収益が充実しているのかを見るわけです。このとき重要なのは、開発ツール
や製作の基盤といったバックボーンも見られることだといいます。
次に、海外市場や他プラットフォームへの展開余地があるかどうかも重要で、投資側にとっては、それによって投資効果が15?20倍変わることもあるといいます。

つまり、投資家は各コンテンツの詳細を見て判断しているわけではなく、製作に対するバッグホーンを見て判断しているので
す。市場が中国系コンテンツに席巻されているのは、中国の製作体制がアプリ製作とマッチしているからだと山本氏はいいます。

では、なぜ日本の開発会社は海外のVC(投資会社)から資金を調達できないのか。

山本氏はゲームメーカー内での企画の通し方と投資を受けるためのロジックとがまったく違っていることに原因があるといいます。また、
どこで利益をあげるかが不明確であることも問題で、「流行っているからやってみよう」「とりあえずやってみよう」という意識ではうまくいかないと話します。

「コンセプトやポリシーをいかに明確化し、貫き通すか。技術的なバッグボーンがあるか。ユーザーエクスペリエンスを提供できるか」が重要であるとのことです。さらに、万が一失敗したとき、
どのようなノウハウが蓄積されるか考えておく必要があるといいます。

また山本氏は、iphoneアプリの開発会社には次のような課題があると指摘します。

1.業界全体の成長曲線がピークにさしかかっている現在、「お前のところへ数十億円単位で投資するので、コンテンツをまとめて作ってほしい」という話になりつつあるものの、対応できるメーカ
ーが少ないこと。

2.「我々は流通だから」「メーカーだから」という狭い視野でおさまっている会社が多いこと。「できないものはできないなりに、他と組むなどしていけば、次なる時代のゴールデンルールに近づけるのではないか」と氏はセッションを締めくくりました。


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引用元:エミルクロニクル(Econline) 総合サイト